Szolgáltató adatai Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Krysis – Ami kell, azt vedd el!

Amikor egy magyar tervezésű játék kerül piacra, mindig kicsit izgatottabban ülünk a kártyaasztal mellé, még ha sajnos az ilyen alkalmak meglehetősen ritkán is adódtak eddig. Legbelül mindig reménykedünk, hogy egy újabb Rubik féle világsikernek lehetünk részesei, hogy egy kreatív elme újra megmutatja a világnak, hogy mi a magyarok istene – de, ha ezt nem is, akkor legalább egy jót szórakozhatunk. 2009-ben jelent meg a két magyar tervező, Aczél Zoltán és Ágó Zoltán közös játéka a Krysis (Krájzisz? Krízis? ki tudja…), ami nem csak idehaza, hanem az Esseni játékkiállításon fölvonuló kiadók és vendégek érdeklődését is fölkeltette, ezzel újra felgyulladt az a kis remény, hogy a magyarországi társasjáték kultúra, ha lassan is, de elkezdhet kibontakozni. Ritka madár egy olyan magyar tervezésű társasjáték, ahol végre sikerült elszakadni a „dobunk-lépünk-körbeérünk” mechanizmustól, ami érthetetlen módon évről-évre felbukkan a piacon, mintha csak floppyt árulnának egy olyan világban, ahol már szinte mindenhol DVD-t használnak, de már Blue Ray is kezd elterjedni (persze játéknak azokat is lehet nevezni, mégsem nagyon tudom felfogni, hogy a modern társasjátékok mellett, hogy tud bárki örömöt lelni ezekben). A Krysis pedig jött, hódított, és ha nem is lett az új bűvös kocka, megmutatta, hogy egy magyar játék nem attól magyar, hogy ha dupla hatost dobunk, megvehetjük a Halászbástyát rögtön a startmező szomszédságában.

A Krysis háttér sztorija kicsit kusza, egyfajta poszt apokaliptikus fantasy környezetbe álmodták meg játékukat a tervezők, ahol a modern civilizációk túlhajszolása után a rablóbandákba verődött emberek és egyéb lények az elfeledett idők kincseiért – kristályokért és modern kori használati tárgyainkért háborúznak. Még ha az alaptörténet zavaros is, a játék grafikája egy nagyon hangulatos világot idéz meg nekünk, ami viszont igazán ütősen meghatározza a Krysist, az alcímként szolgáló frázis: „Ami kell, azt vedd el!”.

Minden játékos egy birodalom színeiben indul harcba, hogy az farkastörvényekkel megszabott játék végére a legtöbb pont értékű drágaköveket és leleteket gyűjtse össze. Minden forduló a bányászás fázissal kezdődik, amiben a játéktáblán látható tárnákban haladunk eggyel mélyebben fekvő szintre, ilyenkor mindenki a markába zár kristályokat, hogy ezzel licitáljon a bánya legtöbb kincset ígérő részeinek megszerzésére. A föld alól begyűjtött kristályokat és lelet kártyákat ilyenkor mindenki a paravánja előtti kis táborába rakja, és ekkor kezdetét veszi a játék legizgalmasabb része, az úgynevezett Ügynökfázis. Minden játékosnak van egy pakli ügynök-kártyája, amelyeken különféle lények láthatóak, amelyeket alapvetően kétfelé lehet osztani: vannak szállítóink és harcosaink. Ebben a fázisban minden játékos egyesével összeállít egy háromfős csapatot, akivel a továbbiakban tevékenykedni akar. Sok mindenre kell ilyenkor figyelni, hiszen a játékos sorrend az ügynökök gyorsaság értékének összege szerint alakul ki később (ez a lapokon a bal fölső sarokban látható szám), valamint a szállító lényeknél a teherbírással (hány kristályt bír magára málházni) a harcos lényeknél pedig a harci erővel is kell számolnunk. Amikor minden csapat készen áll, sorrendben mindenki dönthet, hogy megelégszik a saját táborában lévő kincsekkel, és ezeket békésen hazaszállítja a paravánja mögötti otthonába (esetleg a középáron vásárló bankba), vagy megtámadja egyik ellenfelét, hogy értékes kristályokat zsákmányoljon tőle. A játék igazi trükkje itt rejlik, hiszen csak azt a tábort tudjuk megtámadni, amelyik őreinél harcosaink erősebbek, viszont csak annyi kristályt tudunk zsákmányolni, ahányat szállító embereinkkel el tudunk hozni. Erre a fázisra épül az egész játék, a csapatunk összeállításánál, a megfelelő akció kiválasztásánál is nagyon oda kell figyelnünk a többiekre, hiszen, ha hagyunk magunkon egy gyenge pontot, akkor kíméletlenül le fognak minket rohanni, és kifosztják a megszerzett vagyonunkat. Esélyeinken módosíthatunk a lelet kártyákkal, amelyek nem csak pontokat érhetnek, de fel is használhatjuk őket az akciók közben, a fegyverekkel növelhetjük erőnket, szállító eszközeinkkel pedig kapacitásunkat növelhetjük. A játék végén, amikor a legmélyebb tárnát is meghódítottuk, a megszerzett kristályok, és a lelet kártyák gyűjteménye adja a győzelmi pontjainkat, és természetesen az a győztes, akinek a legtöbb pontot sikerült összegyűjtenie.

A Krysis legnagyobb érdeme ugyan az, mint a legnagyobb hátulütője: hihetetlenül agresszív. No persze nem amolyan videojáték stílusban, hanem a játék mentalitásában, hiszen ahhoz, hogy nyerjünk, gátlástalanul át kell taposni mindenkin. Bevallom őszintén én, és játékostársaim nagyon élveztük, hogy egy effajta gáncsoskodó rablóbanda szerepét ölthetjük magunkra, és nagyon pozitív meglepetést nyújtott az első Krysis partink, ugyanakkor már ekkor kiderült számomra, hogy ez a játék nem való mindenkinek. Rengeteg embertől azt hallom, hogy olyan játékokat keresnek leginkább, ahol semmiféle konfrontáció nincs, csak mindenki külön-külön sütögeti a pecsenyéjét, és ezt mérjük össze különböző módokon. Olyan játékokra mondták, hogy túl konfrontatív, mint az Agricola (egymás elől foglaljuk el az esetenként létfontosságú akciókat), a 7 Csoda (játékonként háromszor összehasonlítjuk harci erőnket) vagy a Dominion (némelyik lappal ellenfelünk pontjait és lehetőségeit csökkenthetjük), és aki játszott a Krysis-sel, az tudja, hogy ezek az említett játékok a béke szigetét képviselik a magyar fejlesztéssel szemben. Ugyanakkor azoknak, akiknél nem áll fönn a sértődés veszélye a játékasztalnál, és szívesen súrlódnának társaikkal, hogy megmutassák, hogy egy kegyetlen világban is helyt tudnak állni (például én látom magam előtt, amint ilyen menedzser típusú emberek csapatépítés keretei közt Krysis-eznek), azok nagy örömöt fognak lelni a magyar kristályháborúban.

0 Tovább

Játék és irodalom - Piszkos Fred, a kapitány

Ma ünnepelné százhetedik születésnapját Reich Jenő, vagy, ahogy mindenki ismeri Rejtő Jenő! Az ő neve mára egybeforrt az utánozhatatlan stílusú, humoros kalandregényeivel, és rövid alkotóidőszaka ellenére, rengeteg máig kultikus történet fűződik a nevéhez. A keményöklű légiósok, részeges matrózok és veszedelmes alvilági kalandorokból álló világa a mai napig sokak kedvence, valószínűleg ennek is köszönhető, hogy 2010-ben megjelent (és már a második kiadást éli) az első igazi rejtői ihletésű társasjáték, a Piszkos Fred a kapitány!

Az irodalom és a társasjáték kéz a kézben jár, rengeteg jó történetből született már játék, és akármennyire is furcsa lassanként a dolog fordítva is működni kezd! Már megjelent, és Németországban sikeres is lett a méltán népszerű Catan telepeseiből készült könyv, valamint már több helyen olvasható, hogy a Parker Brothers kiadó olyan kultikus játékaiból készül könyv illetve film, mint a Monopoly, a Rizikó vagy a Cluedo. Ki tudja mekkora jövője lesz ezeknek a kezdeményezésnek, ugyanakkor egyre több díjnyertes regényes ihletésű társasjáték jelenik meg a piacon. De mi a helyzet idehaza? Sajnos a magyar társasjáték kultúra, és a társasjáték kiadás még nagyon gyerekcipőben jár, kicsi a piac, rengeteg a külföldi „bestseller”, így szinte alig lehet magyar irodalmi vonatkozású játékot. Néhány kvízjátékon és egy-egy említésre sem méltó „dobunk és lépünk” játék került csak piacra egészen 2010-ig, amikor Aczél Zoltán és Árvai Péter játéka, a Piszkos Fred, a kapitány társasjáték megjelenésével végre a figyelem középpontjába kerülhetett – a magyar irodalom egyik kultikus alakja mellett – egy modern és magyar társasjáték!

És a siker nem maradt el, a karácsonyi szezonban és év közben is rengetegen keresték, vették meg és játszottak vele, és majdnem minden külföldi címet kenterbe vert abban az évben idehaza, megadva az esélyt, hogy végre Magyarországon is észrevegyék az emberek, hogy a társasjáték már rég nem a Ki nevet a végén?-t jelenti. De mégis minek köszönheti a sikerét a Piszkos Fred? Nézzünk bele bővebben a játékba, és hamar ki fog derülni mindenki számára!

A játékot pár egyszerű, mégis ötletes szabály uralja, így pár perc alatt előpakoljuk, pikk-pakk megtaníthatjuk, és már mehet is a parti, amikor majd minden úgyis eldől. A játékosok a rejtői kocsmavilág egy-egy rosszarcú bandavezérét alakítják, akik fogdmeg legényeiket megformáló figuráikat küldik ki egyesével a négy mulatóba, hogy ott egy-egy csetepatéban maguk mellé állíthassanak egy-egy jól ismert rejtői szereplőt. Minden kocsmában a többséget megszerző játékos választ először a két véletlenszerűen lerakott, számozott lap közül, a második helyezett pedig a másik kártyát veheti a kezébe, és ezekért a jelzett pontot leléphetjük a győzelmi pont jelölőnkkel. A regényekből, és a Korcsmáros képregényekből ismert szereplők kártyáit megszerezve egy csapatot szervezhetünk belőlük, hogy bevessük őket a forduló második felében, a Nagy Balhéban. Itt egy számsort igyekszünk az összegyűjtött lapokból kirakni, akár az előző játékosokét fölhasználva próbáljuk a legtöbb pontot itt is bezsebelni. Minden forduló két ilyen kisebb fázisból áll, először a banditáinkkal próbálunk a lehető legjobban helyezkedni, hogy a nagy értékű és később használható lapokat begyűjtsük, majd a Nagy Balhéban minél nagyobb sort kiteríteni a tábla közepére. Ilyen egyszerű lenne? Igen is, meg nem is, hiszen azért van a dologban egy csavar! A „Piszkos Fred-trükk”-nek keresztelt fordulat az, hogy a játék minden esetben a lemaradó, azaz a kevesebb ponttal rendelkező játékost segíti. Amikor a kocsmákban igyekszünk többséget szerezni, akkor döntetlen esetén az a játékos van előnyben, akinek a pontjelzője hátrébb áll, ráadásul ő nem csak beelőz, hanem mindkét kártyát elveheti a helyéről, így tehet szert előnyre. A Nagy Balhéban a játékosok pontszámuk szerinti sorrendben következnek, így is a lemaradó játékosok juthatnak előnyhöz, hiszen lapjaikat az előttük lerakott lapokhoz illeszthetik, így extra pontokat begyűjtve.

A Piszkos Fred, a kapitány Rejtő utánozhatatlan irodalmi világát és Korcsmáros Pál képregényeit idézi meg a táblán és a kártyákon, mindehhez kapcsolódik egy ötletes és pörgős játékmenet, ez teszi a Piszkos Fredet egy igazán jó családi- és kocsmajátékká! Rejtő történeteinek szerelmesei külön élvezettel fognak felröhögni, amikor a Vadsuhanc vagy Fülig Jimmy vigyorog vissza rájuk egy-egy kártyáról, ugyanakkor, akiknek még nem volt szerencséjük egyik remekműhöz sem, azok lehet, hogy pont a játéktól fognak kedvet kapni. Mindig az van előnyben, aki lemaradt, mégis a célunk, hogy minél több pontot gyűjtsünk – ez teszi igazán ötletessé, és trükkössé a legjobb magyar irodalmi ihletésű társasjátékot! Én magam részéről remélem, hogy ez a siker jelzi a magyar tervezőknek, hogy egy-egy ötlet sokkal izgalmasabb, ha valami ismerős téma köszön róla vissza, szerintem mindnyájan szívesebben ülnénk le egy magyar vonatkozású társasjáték mellé. Persze a sikerhez kell még egy jól működő ötlet, elszánt tesztelés, és valami kis trükk, amire mindenki emlékezni fog!

Múltkori kérdésre kiderült, hogy legszívesebben Nemes István Warlukjában, Gárdonyi Egri várában vagy Böszörményi Világfáján játszódó társasjátékot próbálnátok ki. Mostani kérdésem az lenne, hogy szerintetek milyennek kellene lennie egy sikeres, magyar irodalmi társasjátéknak? Egyszerű szabályok uralta családi játéknak vannak jobb lehetőségei a magyar vásárlóknál, vagy inkább az összetettebb, részlet gazdag irodalmi játékok fognák meg a rajongókat?

1 Tovább

Piszkos Fred, a kapitány

Rejtő Jenő klasszikus alakjai már nem csak az irodalom és a képregények legendái, hanem a legújabb magyar társasjáték is a füstös lebujok, borostás matrózok és duhaj légiósok világába repít minket. Rajongok a Rejtő regényekért, Korcsmáros képregényein is mind nagyon jól szórakoztam, így nagyon érdekelt a Piszkos Fred, a kapitány ami végre egy olyan társasjáték volt magyar szerzőktől, ami megállja a helyét a modern társasjátékok világában.

Mindenki egy-egy bandavezér bőrébe bújva küldi embereit a város legrosszabb hírű kocsmáiba, hogy a három legendás alak Fülig Jimmy, Vadsuhanc és Piszkos Fred nyomába eredhessenek egy nagy csetepaté után. A játékosok igyekeznek többséget szerezni a játékban szereplő négy csehóban, így különböző értékű befolyás kártyákat szerezve, amiket később egy nagy balhéban hasznosíthatnak. A játék igazán nagy ötlete, hogy a mechanizmusok mindenhol a lemaradó játékosokat segíti, ugyanis ha valahol döntetlen lép föl a bunyókban, akkor mindig a pontozósávon hátrébb álló játékos van előnyben, és a nagy balhéban is a kevesebb ponttal rendelkező játékosnak van esélye nagyobb zsákmányt begyűjteni. Trükközni, taktikázni és gyakran blöffölnünk kell, hogy minden buliból a lehető legjobban jöhessünk ki, és a játék végén – de csak a legvégén mi legyünk legelöl!

Hamar nagy kedvencünk lett, hiszen két játékostól, akár tíz játékos is harcba szállhat benne, könnyen megtanulható, és nagyon pörgős játék, így szinte minden játékos kedvű társaságban elő lehet venni, persze akik Rejtő könyveinek lapjain is találkoztak Piszkos Freddel és társaival, azoknak már az meggyőző, hogy kedvenceik egy társasjáték lapjairól köszönnek vissza. Ravasz taktika, számolgatás és blöffölés, mindez Rejtő Jenő utolérhetetlen világában!

0 Tovább

játszma

blogavatar

Phasellus lacinia porta ante, a mollis risus et. ac varius odio. Nunc at est massa. Integer nis gravida libero dui, eget cursus erat iaculis ut. Proin a nisi bibendum, bibendum purus id, ultrices nisi.

Utolsó kommentek