Japán kétségtelenül a világ egyik legrejtélyesebb és legkülönlegesebb országa, a feudális kor szamurájainak és gésáinak, vagy a modern mangáknak és csúcstechnológiának is rengeteg rajongója van a világban. Sajátos kultúrája nyugaton is népszerű, számtalan könyvet, filmet és természetesen társasjátékot inspirált már a felkelő nap országa, a blogon most ezekből szeretnék sorra venni párat, köztük nagy klasszikusokkal és friss újdonságokkal. Rögtön itt a végén kezdeném a Japánnal foglalkozó játékok illusztris sorát, és a 2011-ben megjelent Ninjatot mutatnám be nektek.

A sötétben néma léptekkel osonó, fekete ruhás bérgyilkosok legendája ugyan távol áll a valóságból, azonban a Ninjato által megidézett XII. századi Heian-kor klánháborúiban valóban fölbukkantak magasan képzett álruhás kémek, és harcosok, akik fontos szerepet játszottak a családok közti hatalmi játszmákban. A játékunkban minden játékos egy csapat ninja vezetését veszi át, akik a háborúskodás káoszát kihasználva igyekeznek a legnagyobb hírnévre szert tenni, hogy a győztes lehessen a leendő császár Láthatatlan Kardja, a játék nevét adó, misztikus Ninjato.

A játéktáblánkon egy éjszakai város van megidézve előttünk, ahol a Minamoto, a Taira és Go-Shirakawa klánok által uralt házak versengenek egymással, és felbérelt ninjákkal próbálnak rajtaütni riválisaikon. Egy munkáslehelyezős mechanizmussal minden körben három akciót hajthatunk végre, úgy hogy egy-egy fa shurikent (dobócsillagot) leteszünk a tábla valamelyik épületéhez. Első akciónkkal tudunk 1-től 5-ig számozott Dojo kártyákhoz jutni, amelyeket a későbbiekben az egyes házak megtámadásában tudunk majd fölhasználni. Minden ház meg van jelölve egy pecséttel, ami egy adott klán befolyását jelzi, találhatóak benne különböző értékű kincsek (legyezők, tekercsek, korsók, jáde szobrok vagy dzsókerként funkcionáló aranyérmék), és mindig egy őrt ábrázoló kártya található a bejáratánál. Ha meg akarunk támadni egy házat, akkor el kell döntenünk, hogy nyílt harccal, vagy lopakodással akarunk bejutni, ehhez mérten nagyobb, illetve kisebb értékű dojo lapot kell kiraknunk, mint ami az őr kártyáján látható. Támadó lapjainkat módosíthatjuk a Sensei házában tanulható képességekkel, amelyeket körönként egyszer használhatunk fel, és elsajátításuk sorsdöntő lehet egy-egy harcunkban. Amikor sikerült túljutnunk egy őrön, elvehetjük a legkisebb értékű kincs korongot, majd Banzai! kiáltással tovább léphetünk a hát következő termébe, ehhez egy újabb őrt kell felcsapnunk. Támadásainknál nem csak kincseket gyűjthetünk, hanem ha sikerül egy házat teljesen kifosztanunk, akkor annak klán-jelzőjét megváltoztathatjuk egy számunkra jobban megfelelőre. És, hogy mi a megfelelő? Erre a Palota akcióban kapunk választ, amikor a házakban megszerzett kincsekkel különböző klánhoz tartozó nemeseket vesztegethetünk meg, akiket így magunk mellé tudunk állítani. A nemesek egyrészt azért hasznosak, mert a nekik leadott kincseket rögtön győzelmi pontokra válthatjuk, másrészt a játék során háromszor megtartott értékelésekkor a klánoknál szerzett többséggel tudjuk a házak pecsétjein látható győzelmi pontokat megszerezni (érdekessé teszi a dolgot, hogy döntetlen esetén a nemesek életkora dönt, így például ádáz harc folyik egy 70 éves főúr megszerzéséért). A kincseinket átválthatjuk pontszámra még a Pavilonban is, ahol Szóbeszédnek nevezett lapokat szerezhetünk meg, amelyek a játék végén adnak pontokat különböző begyűjtött kártyáink után, például nemeseinkért, legyőzött különleges őrökért vagy más szóbeszéd lapokért. A szóbeszédek pontozása „megalapozottságukon” múlik, tehát egy adott típusúból minél többel rendelkezel a játék végén, annál nagyobb szorzót ad a célként megszerzendő lapokra.

Elsőre nagyon összetettnek tűnhet, hiszen a Ninjato-ban szinte minden van, munkáslehelyezés, többség szerzés, területi harcok, hosszú és rövidtávú célok mind megtalálhatóak a játékban, mégis a nagyon jól összecsiszolt ötletek miatt hamar át lehet látni a sokrétű intrikával és karddal vívott csatákat. Fontos, hogy a játék közben is elég pontot gyűjtsünk a kincsek beváltásával, és az értékelésénél is a legbefolyásosabb család mellé kell állnunk, de ugyanakkor igyekeznünk kell a játék végén pontot hozó szóbeszédekre is elég figyelmet fordítani. A téma és a megoldások nagyon jól működnek együtt, a házakban való rajtaütések igazán izgalmasak, hiszen megvan bennünk a kellő kiszámíthatatlanság, viszont a tanult képességeinkkel, és kártyáinkkal mégis jól föl lehet mérni a lehetőségeinket. A három klánban szerzett érdekeltségek nagy intrikázásokat szülnek, sokszor köttetnek szövetségek a monopóliumba kerülő játékos ellen, viszont végi tudnunk kell, hogy mindig egyedül vagyunk, és egy alku sem tarthat örökké.

Eleinte szkeptikus voltam, hogy mennyire fekszik a téma egy európai típusú társasjátékban, viszont hamar megkedveltem, amit mi sem bizonyítja jobban, hogy három nap alatt három Ninjato partin vagyok túl, párban és csapatban is igazán izgalmas volt. Egy kis újításként begyűjtöttem pár rövid véleményt játékostársaimtól a változatosság kedvéért:

"A harcok és a dojo kártyák izgalmasak voltak, és a dobócsillagok is nagyon jól néznek ki." - Ruben (8)

"Nagyon pörgős és gyors volt végig, egy pillanatra sem ült le, mindig volt min gondolkodni. A játék kidolgozása gyönyörű, az illusztrációk és a fa shurikenek nagyon szépek, jól idézik meg a feudális Japán hangulatát” - Kinga (42)

"Kellemes meglepetés volt a játék, a megszokott többségszerzés mellett nagyon jól működik a házak megtámadása, amely mintegy játék a játékban. Kicsit szűknek éreztem az akciók számát, valahogy sosem volt mindenre elég dobócsillagom, viszont ezek a döntések teszik ennyire kiélezetté a versengést" - Zsolt (31)

A Ninjato még egy éve sem jelent meg, így még nem tudni mi lesz a sorsa a játékok történelmében, viszont a legközelebb bemutatásra kerülő, szintén Japánt megidéző társasjáték a Reiner Knizia féle Samurai, ami viszont kétségtelenül a legnagyobb klasszikusok közé tartozik!