Amikor egy magyar tervezésű játék kerül piacra, mindig kicsit izgatottabban ülünk a kártyaasztal mellé, még ha sajnos az ilyen alkalmak meglehetősen ritkán is adódtak eddig. Legbelül mindig reménykedünk, hogy egy újabb Rubik féle világsikernek lehetünk részesei, hogy egy kreatív elme újra megmutatja a világnak, hogy mi a magyarok istene – de, ha ezt nem is, akkor legalább egy jót szórakozhatunk. 2009-ben jelent meg a két magyar tervező, Aczél Zoltán és Ágó Zoltán közös játéka a Krysis (Krájzisz? Krízis? ki tudja…), ami nem csak idehaza, hanem az Esseni játékkiállításon fölvonuló kiadók és vendégek érdeklődését is fölkeltette, ezzel újra felgyulladt az a kis remény, hogy a magyarországi társasjáték kultúra, ha lassan is, de elkezdhet kibontakozni. Ritka madár egy olyan magyar tervezésű társasjáték, ahol végre sikerült elszakadni a „dobunk-lépünk-körbeérünk” mechanizmustól, ami érthetetlen módon évről-évre felbukkan a piacon, mintha csak floppyt árulnának egy olyan világban, ahol már szinte mindenhol DVD-t használnak, de már Blue Ray is kezd elterjedni (persze játéknak azokat is lehet nevezni, mégsem nagyon tudom felfogni, hogy a modern társasjátékok mellett, hogy tud bárki örömöt lelni ezekben). A Krysis pedig jött, hódított, és ha nem is lett az új bűvös kocka, megmutatta, hogy egy magyar játék nem attól magyar, hogy ha dupla hatost dobunk, megvehetjük a Halászbástyát rögtön a startmező szomszédságában.

A Krysis háttér sztorija kicsit kusza, egyfajta poszt apokaliptikus fantasy környezetbe álmodták meg játékukat a tervezők, ahol a modern civilizációk túlhajszolása után a rablóbandákba verődött emberek és egyéb lények az elfeledett idők kincseiért – kristályokért és modern kori használati tárgyainkért háborúznak. Még ha az alaptörténet zavaros is, a játék grafikája egy nagyon hangulatos világot idéz meg nekünk, ami viszont igazán ütősen meghatározza a Krysist, az alcímként szolgáló frázis: „Ami kell, azt vedd el!”.

Minden játékos egy birodalom színeiben indul harcba, hogy az farkastörvényekkel megszabott játék végére a legtöbb pont értékű drágaköveket és leleteket gyűjtse össze. Minden forduló a bányászás fázissal kezdődik, amiben a játéktáblán látható tárnákban haladunk eggyel mélyebben fekvő szintre, ilyenkor mindenki a markába zár kristályokat, hogy ezzel licitáljon a bánya legtöbb kincset ígérő részeinek megszerzésére. A föld alól begyűjtött kristályokat és lelet kártyákat ilyenkor mindenki a paravánja előtti kis táborába rakja, és ekkor kezdetét veszi a játék legizgalmasabb része, az úgynevezett Ügynökfázis. Minden játékosnak van egy pakli ügynök-kártyája, amelyeken különféle lények láthatóak, amelyeket alapvetően kétfelé lehet osztani: vannak szállítóink és harcosaink. Ebben a fázisban minden játékos egyesével összeállít egy háromfős csapatot, akivel a továbbiakban tevékenykedni akar. Sok mindenre kell ilyenkor figyelni, hiszen a játékos sorrend az ügynökök gyorsaság értékének összege szerint alakul ki később (ez a lapokon a bal fölső sarokban látható szám), valamint a szállító lényeknél a teherbírással (hány kristályt bír magára málházni) a harcos lényeknél pedig a harci erővel is kell számolnunk. Amikor minden csapat készen áll, sorrendben mindenki dönthet, hogy megelégszik a saját táborában lévő kincsekkel, és ezeket békésen hazaszállítja a paravánja mögötti otthonába (esetleg a középáron vásárló bankba), vagy megtámadja egyik ellenfelét, hogy értékes kristályokat zsákmányoljon tőle. A játék igazi trükkje itt rejlik, hiszen csak azt a tábort tudjuk megtámadni, amelyik őreinél harcosaink erősebbek, viszont csak annyi kristályt tudunk zsákmányolni, ahányat szállító embereinkkel el tudunk hozni. Erre a fázisra épül az egész játék, a csapatunk összeállításánál, a megfelelő akció kiválasztásánál is nagyon oda kell figyelnünk a többiekre, hiszen, ha hagyunk magunkon egy gyenge pontot, akkor kíméletlenül le fognak minket rohanni, és kifosztják a megszerzett vagyonunkat. Esélyeinken módosíthatunk a lelet kártyákkal, amelyek nem csak pontokat érhetnek, de fel is használhatjuk őket az akciók közben, a fegyverekkel növelhetjük erőnket, szállító eszközeinkkel pedig kapacitásunkat növelhetjük. A játék végén, amikor a legmélyebb tárnát is meghódítottuk, a megszerzett kristályok, és a lelet kártyák gyűjteménye adja a győzelmi pontjainkat, és természetesen az a győztes, akinek a legtöbb pontot sikerült összegyűjtenie.

A Krysis legnagyobb érdeme ugyan az, mint a legnagyobb hátulütője: hihetetlenül agresszív. No persze nem amolyan videojáték stílusban, hanem a játék mentalitásában, hiszen ahhoz, hogy nyerjünk, gátlástalanul át kell taposni mindenkin. Bevallom őszintén én, és játékostársaim nagyon élveztük, hogy egy effajta gáncsoskodó rablóbanda szerepét ölthetjük magunkra, és nagyon pozitív meglepetést nyújtott az első Krysis partink, ugyanakkor már ekkor kiderült számomra, hogy ez a játék nem való mindenkinek. Rengeteg embertől azt hallom, hogy olyan játékokat keresnek leginkább, ahol semmiféle konfrontáció nincs, csak mindenki külön-külön sütögeti a pecsenyéjét, és ezt mérjük össze különböző módokon. Olyan játékokra mondták, hogy túl konfrontatív, mint az Agricola (egymás elől foglaljuk el az esetenként létfontosságú akciókat), a 7 Csoda (játékonként háromszor összehasonlítjuk harci erőnket) vagy a Dominion (némelyik lappal ellenfelünk pontjait és lehetőségeit csökkenthetjük), és aki játszott a Krysis-sel, az tudja, hogy ezek az említett játékok a béke szigetét képviselik a magyar fejlesztéssel szemben. Ugyanakkor azoknak, akiknél nem áll fönn a sértődés veszélye a játékasztalnál, és szívesen súrlódnának társaikkal, hogy megmutassák, hogy egy kegyetlen világban is helyt tudnak állni (például én látom magam előtt, amint ilyen menedzser típusú emberek csapatépítés keretei közt Krysis-eznek), azok nagy örömöt fognak lelni a magyar kristályháborúban.