Íme eljött ez a pillanat is, kiváló játékokkal szegélyezett úton végre eljutottunk a nemzetközi társasjátékos honlap, a Boardgamegeek.com felhasználóinak véleménye alapján összeállított Toplista legjobb három társasához. Megkerülhetetlen, karakteres és korszakalkotó játékok kerültek a boncasztalunkra eddig is, és sokan mondanák, hogy ennyire a csúcson már nincs is igazi különbség, mi azonban szeretnénk kiemelni a jelenlegi uralkodó triumvirátust. A különféle ranglistákon csúcsra került alkotások – legyen szó könyvekről, filmekről vagy esetünkben társasjátékokról – mindig kapnak egyfajta plusz mázat magukra (ha akarják, ha nem). Egyrészt mindenkiben van egy egészséges sznobéria, így sokszor ítélhetünk meg egy magas pontszámot elérő játékot pozitívabban, mint azt amúgy tennénk, viszont másrészt sokak támadásának célkeresztjébe is bekerül kiemelt helyezése révén. Ezekben a kérdésekben nehéz igazságot tenni, egy módszert tudunk ajánlani mindenkinek: játsszon! Próbáljuk ki, beszéljük meg, mint mindenben, itt is lesz olyan, aki nem ért velünk egyet, és szinte biztos, hogy mindnyájunk más játékot juttatna be a halhatatlan 12 közé. De, hogy mit mond a világ tapasztalt játékosainak többsége? Hát ezt:

3. Puerto Rico (Átlag értékelés: 8.25)

Az idén tízedik évfordulóját ünneplő Puerto Rico került a képzeletbeli dobogó harmadik helyre, aminek jubileumi kiadását már bemutattuk a blogon, viszont most próbálunk szélesebb képet festeni a stílusteremtő gazdasági játékról. Olyan komoly alkotásról van szó, amire rengeteg nagy játék tervezője szokott hivatkozni inspirációként (gondoljunk csak a szintén remek, hasonló tematikájú Cuba-ra, vagy az űrhajós kártyajátékra a Race for the Galaxy-re), és aminél a mai napig nagy problémákat okoz, amikor két újranyomás közt elfogy egy-egy bolt polcairól. A játék szerzőjének személyében pedig nem kisebb alakot köszönthetünk, mint a német Andreas Seyfarth-ot, aki igazi hírességnek számít annak ellenére, hogy mindössze 9 önálló játékot jegyez, viszont ezekkel két Év Játéka díjat (Manhattan - 1994, és a Thurn und Taxies – 2006, ráadásul a 2002-ben jelölt Puerto Rico-t a Villa Paletti nevű ügyességi játék ütötte, így némi önbíráskodás árán ezt is odagondolhatjuk harmadiknak), és rengeteg más elismerést bezsebelt pályafutása során.

Ahogy az a kereskedelmi játékokban lenni szokott, termelünk, feldolgozunk, eladunk, és fejlesztünk, ebben az esetben mindezt a felvirágzó szigetországban, a címadó Puerto Rico-ban. A játék lelkét adó mechanizmus, a különféle karakterek választása a játék összes mozgatórugóját behálózza, az akciók és játékelemek is mind-mind ehhez kötődnek, így ebből a nézőpontból jó képet kaphatunk a játékmenetről. Amikor egy játékosra kerül a sor választ egyet a hat (illetve játékos számtól függően néha hét vagy nyolc) szerep közül, majd végrehajtja az ehhez tartozó akciót, amiben ezután minden más játékos követheti. Aki a Telepes kártyáját választja, majd mindenki sorban elvehet egyet a véletlenszerűen felfordított ültetvény lapkák közül, amelyeken lehet kukorica, indigó, cukor, dohány, vagy kávé, valamint a szerepet választó játékos dönthet úgy, hogy ezek helyett egy kőbányát létesít. A követ akkor tudjuk hasznosítani, amikor valaki az Építész karakterét választja, ugyanis ilyenkor az egyes épületek költségét tudjuk ezzel csökkenteni. Az épületek két nagy fajtára bonthatóak, vannak a feldolgozó üzemek, ezek megépítése után adott számú ültetvényről tudjuk majd később a megfelelő árut előállítani, illetve vannak különböző előnyöket biztosító lila (az újabb kiadásban bézs) épületek, amelyek árukhoz mérten egyre komolyabb hasznot hozva alakíthatják a stratégiánkat. Amikor valaki az Iparos akcióját választja, akkor szigetén létesített ültetvényei különféle árukat termelnek számára, ez esetben az előny egy bónusz termék elvétele. Az új világ fejlődő iparához kell megfelelő munkaerő, így a Polgármester segítségével mindenki új munkásokat kap (az akció választója plusz egyet) majd azokat ültetvényekre és épületekre helyezheti, ugyanis ezeket csak akkor tudja használni, ha áll rajtuk egy figura. A játék egyik kiváló ötletét is itt lelhetjük, hiszen nem fix számú figurát osztunk el a telepes hajóról, hanem mindig annyi érkezik rá az óvilágból, ahány üres hely található az összes játékos épületein, azaz mennyi szabad munkalehetőség híre jut el Európába. A pénzszerzés egyik fajsúlyos lehetőségét adja a Kereskedő karaktere, amivel a játékosok összesen négy, különböző fajtájú árut adhatnak el a megszabott áron (a kukorica a legértéktelenebb, a legtöbbet pedig a kávéért kapjuk). Az eladás nehézségét az adja, hogy különféle árukat kell eladni, így ha ez nem sikerül megtöltenünk a négy szabad helyet, akkor a berakott termények még a következő akciónál is foglalják majd előlünk a helyet. Utolsó, és talán legfontosabb választható szerepünk a Kapitány, akivel az áruszállító hajókat tölthetjük meg, amiért mind 1-1 győzelmi pontot kapunk, valamint még ahogy láthattuk az akciót kiválasztó játékos még egy ráadás pontot. A játékosok egymás után rakodhatnak be, egyszerre egy árufajtát, a hajók raktere azonban különböző méretű, és egy hajóba csak egyféle áru rakható be. A Puerto Rico ezen része különösen nagy odafigyelést igényel, hiszen a lehetőségeket nagyon jól meg kell fontolnunk, és természetesen nem csak a mi hasznunkra kell apellálnunk, hanem sokszor az ellenfél kárára kell kiválasztani a megfelelő hajókat.

Sorban minden játékos választ egy-egy karaktert, az ahhoz tartozó akciót végrehajtja a megszabott előnnyel, majd a többiek is eldönthetik követik e az adott tevékenységben. Amikor mindenki választott, a kihagyott szerep kártyákra 1-1 pénzt rakunk, hogy a következő fordulóban már csábítóbb legyen a játékosok számára. A karakter választás, a megfelelő épületek kombinálása és az akcióinkhoz kiválasztott legmegfelelőbb pillanatok, és az ellenfelek ténykedésének figyelése egyszerre sok feladatnak tűnhet, de szerencsére a Puerto Rico-ban nincsen semmi elfelejthető sallang, hiszen minden mechanizmusa nagyon okosan és egyértelműen lett kitalálva. Minden lehetőséget megad a játékosoknak a pontos stratégia fölépítéséhez, mégsincsenek tökéletesen bejáratott utak, tuti megoldások, hiszen egy-egy rutinos taktikát fölismerve gáncsot vethetnek ellenfeleink, így a Puerto Rico a hosszas gazdasági tervezés és az aktuális lehetőségek kiaknázásának egyik legtökéletesebb társasjátéka.

2. Agricola (Átlag értékelés: 8.25)

A komoly társasjátékok között – ahogy azt ezen a listán is jól láthatjuk – komoly többségben vannak a gazdasági játékok, és most a BGG ranglistájának ezüstérmesénél egy újabb, mára klasszikus farmergazdálkodós játékkal, az Agricola-val ismerkedhetünk meg. A Harvest-trilógia második darabja, a Le Havre Uwe Rosenberg tollából már szerepelt a ranglistánkon, azonban a sorozat első számú darabja, még ha hangulatában hasonlít is, egy merőben más világot tár fel előttünk. A társasjáték alap témája nagyon egyszerű, egy középkori farmer családot kell irányítanunk, és állatokat tenyésztve, növényeket termesztve, a birtokunkat csinosítgatva és különféle mesterségeket tanulva, hogy mi legyünk a vidék legkiemelkedőbb famíliája.

Ahogy az alap fölállás, úgy maga a játék felépítése is egyszerűnek tekinthető, bár nem is azért mert olyan könnyű lenne, hanem mert érződik benne, hogy a tervező igyekezett minden momentumot úgy megalkotni, hogy a lehető leglogikusabban, legegyszerűbben muzsikáljon. A játék elején mindenki kap egy kétszobás házat, némi élelmet és bele egy egy pár – ne is szépítsük – parasztot. Minden körben minden játékos kiküldi egyesével ezeket a parasztokat egy közös akcióterületre, hogy innen szerezhessünk különféle alapanyagokat (fa, agyag, nád, kő, gabona), ezekből létesíthessünk új építményeket (szoba, istálló, karám), vegyünk magunkhoz állatokat (bárány, disznó, szarvasmarha) létesítsünk kártyáinkon látható fejlesztéseket, tanuljunk ki mesterségeket, valamint a cselekedetek körről-körre egyel bővülő lehetőségeit. A tizennégy forduló mindegyikében újabb opcióval bővülnek a lehetőségek, így folyamatosan egyre több felé kell majd figyelnünk, viszont fontos, hogy egy akciót egy körben csak egyetlen játékos választhat, ami sokszor nagyban megnehezíti, hogy minden szükséges dolgot beszerezzünk, és végrehajtsunk. Bizonyos körönként azonban eljön a Betakarítás fázisa, amelyben elvetett magjainkból termedt növényeinket bespájzolhatjuk, állataink szaporodhatnak (kisiskolásokkal való sok parti után is még mindig ez számukra a legizgalmasabb momentum), viszont családunk minden éhes száját is be kell tömnünk, különben könnyen koldusbotra juthatunk. Célunk, hogy az utolsó kör végére minél sokszínűbb gazdaságot hozzunk létre, tehát minden terményből és állatból legyen, lehetőleg minél több, a házunkat minél modernebbé fejlesszük az eredeti fakunyhóból, és a nagy szántóföldek, és karámok is előnyt jelentenek. Hogy a játék ne válhasson egyszerű pasziánsszá, minden játékos húz egyrészt fejlesztés kártyákat, amelyek különféle alapanyagok beadásával való fölépítésük után egy segítő képességet és pár győzelmi pontot, másrészt mesterség kártyákat, amelyek különböző szakértelmek elsajátítására adnak lehetőséget, azonban ezekért a tanítót is meg kell fizetnünk étellel. A kártyák különféle nehézségi szintű paklikban állnak rendelkezésünkre, így nagy változatosságot, és alakíthatóságot adnak a játéknak, hiszen ezek sokszor a legmeghatározóbb elemek stratégiánk megválasztásában.

Az Agricola hangulata olyan mintha a kisgyerekek vidéki életet megelevenítő „babaházát” egy komoly társasjáték tervező kezeibe adtuk volna, és ő a báránykák és malackák tenyésztéséből, farmunk építgetéséből, és egy boldog család alapításából egy olyan játékot készített, ami minden játékos lelkű felnőttet megérint. A siker titka is valószínűleg itt leledzik, ugyanis egyrészt az egyik leg családbarátabb témájú társasjáték, másrészt a felnőtt játékosok is találhatnak benne elég taktikai és stratégiai lehetőséget amellett, hogy gyermekien elkacarásznak az egymást megugrató báránykákon, vagy éppen, hogy végül a teli karámok és istállók miatt csak a nappaliban fért el egy anyakoca.

1. Twilight Struggle (Átlag értékelés: 8.34)

Aki gondosan követi a blogunkat, az már elcsíphetett egy írást a közép-kelet európai rendszerváltás és a Szovjetunió széthullását feldolgozó, Dawn of Freedom című játékról, ami az utóbbi évek egyik legjobban várt megjelenése volt, hiszen a játék alapjait nem más szolgáltatta, mint a Boardgamegeek toplistájának aranyérmes játéka, a Twilight Struggle. A hidegháború vészterhes éveit feldolgozó grandiózus, kétszemélyes játék több tekintetben sem tekinthető populáris alkotásnak, hiszen témája, összetettsége és játékideje sem tartozik abba a tartományba, amelyikbe a legnépszerűbb játékokat elképzeljük, mégis rendíthetetlenül tartja a helyét a dobogó legfelső fokán. Persze azt is hozzá kell tennünk, hogy a BGG felmérései és statisztikái az olyan tapasztalt játékosok véleményére alapul, akik az oldalon rendszerint értékelik a társasjátékokat, viszont az-az adat, hogy a játékot méltató bő tizenegyezer embernek majd 82%-a szerint a játék egy tízes skálán legalább nyolcas értéket érdemel (jelenlegi adatok szerint: 8-asra 3217-en, 9-esre 3015-en, míg a maximális 10-esre 2755-en értékelték) az egészen példátlannak mondható. Érdekes adat továbbá, hogy az értékelők közt legnépszerűbb játék még mindig a Catan telepesei, amit majd 34 ezren értékeltek (pár száz szavazat híján ott van a nyakán már a Carcassonne is), de csak a voksolók bő fele értékelte nyolcasra vagy magasabbra, ami viszont még így is sokkalta több mint ahányan leültek eddig egy Twilight Struggle partiba, és utána értékelték a BGG-n (bárhogy is tetszett nekik). Mégis azt lehet mondani, hogy ebben a játékban van valami olyan, ami ennyire meggyőzően hat a tapasztalt játékosokra, és saját tapasztalataimból mondva azokra is, akik még csak pár modern társasjátékkal ismerkedtek meg. Lássuk miről is szól a Twilight Struggle!

Ennek a játéknak nem lehet olyan jól magyarra fordítani a címét, mint a Szabadság hajnalának, azonban a terminológiát követve, míg ’89-ben a világ hosszú, sötét évtizedek után pirkadt meg a remény, addig a második világháború után a két szuperhatalom összecsapása majdnem örök éjjelt hozott a bolygónkra. Ebbe harcba szállhatunk be a játékban, az Amerikai Egyesült Államokat, illetve a Szovjetuniót irányítva, hogy a világtérképen megvívjuk a soha ki nem törő, mégis pusztító hidegháborút. A célunk, hogy a stratégiailag fontos országok fölött döntő befolyást szerezzünk, és egyes régiókat irányításunk alatt tartva szorítsuk vissza ellenfelünket.

A játék lelkét a mára már külön társasjátékos műfajt alkotó kártyák adják (Card Driven Strategy Games). Minden lapon szerepel egyrészt egy csillag, ami színével jelzi, melyik játékoshoz tartozik (kék az USA, a vörös a SZU, a kétszínű pedig a semleges) benne egy műveleti pontérték 1-től 4-ig, valamint egy speciális esemény a történelemből, ami a csillaggal jelzett játékosnak biztosít valamiféle lépést vagy előnyt. A két fél felváltva rak ki egyet-egyet a kezében lévő lapok közül, és ilyenkor dönthet, hogy miképp is használja azt. Ha saját színével jelölt kártyát rak ki, akkor ő dönthet, hogy a pontok elköltésére van e szüksége, vagy a segítő eseményre, viszont ha ellenfelünk lapját vagyunk kénytelenek kirakni, akkor ugyan a pontokat megkapjuk, de a hátráltató esemény is azonnal életbe lép. Körönként egyetlen ellenséges laptól van lehetőségünk megszabadulni, ha ezt az űrversenyre költjük, amiben a játékosok győzelmi pontokat és átmeneti speciális képességeket kaphatnak, mégis legfőbb szerepe, hogy az igazán rossz lapokat ki tudjuk engedni ezen a szelepen. A játék egyik fontos döntése a kártyák megfelelő fölhasználása, hiszen a sok fronton vívott harcban gyakran úgy érezhetjük, minden előnyre szükségünk van, és emellett a számunkra negatív eseményekkel is a lehető legkisebb kárt igyekszünk elszenvedni. A pontjainkat háromféle akcióban tudjuk használni. Egyrészt terjeszkedhetünk, ilyenkor a operációs pontértéknek megfelelő számú befolyást helyezhetünk el egy olyan országba ahol már jelen vagyunk, vagy egy azzal szomszédosba, ahol még nem ( viszont itt is befolyásol minket, ha ellenfelünk irányítja valamelyik országot, amihez annyival kell a mi pontjainkat meghaladnia, mint az országon jelzett stabilitás érték). Másrészt megpróbálhatunk „békés” átszervezést végrehajtani, ezt annyiszor próbálhatjuk meg egy körben, ahányas pontértékű lapot raktunk ki, és úgy zajlik, hogy mindkét játékos dob egy kockával, hozzáadják a célpont országgal szomszédos általuk irányított országok számát, majd az eredmény alapján csökkenthetik ellenfelük hatalmát a célzott területen, viszont ahogy látszik, ez egy kétélű fegyver, hiszen nem csak a pontot elköltő játékos profitálhat belőle. A harmadik, és egyben legradikálisabb lehetőség a puccs, amivel ellenfelünket kiűzhetjük, és magunk szerezhetjük meg az irányítást. Ebben az esetben a lap értékéhez hozzáadunk egy kockadobást, majd az ország stabilitásának duplájához hasonlítva kapott eredménnyel ténykedhetünk az országban.

A puccsokkal elérkeztünk egy olyan részhez, ami legjobban imitálja a hidegháború paranoiával mérgezett éveit, mégpedig a Defcon sávhoz, ami a két szuperhatalom közt fönnálló viszonyt jelképezi. Bármikor valaki egy sikeres puccsot hajt végre egy kiemelt országban, akkor ez a szám eggyel csökken, ezzel megtiltva a hadi föllépést egy kontinensen. A skála a békét szimbolizáló 5-ről indul, azonban ha bármikor eléri az 1-es szintet, az totális atomháborút jelent a Földön, és ilyenkor rögtön a háborút kirobbantó fél lesz a vesztese a játéknak, szóval ezzel nagyon óvatosan kell bánnunk mindvégig. Emellett azonban a vezetés elvárja tőlünk, hogy minél agresszívebben lépjünk föl az ellenséges birodalommal szemben, így annyi pontot várnak el, hogy puccsra költsünk, ahányon áll jelenleg a Defcon (értelemszerűen a békében sokat várnak el, de az apokalipszishez közelítve már kevesebb is megteszi), majd ha ellenfelünk az elvárt alatt marad, akkor mi ezért értékes győzelmi pontokat kaphatunk.

A kártyapakliba folyamatosan belekeverődnek kontinenseket megjelölő Értékelő lapok, amelyeket, ha valaki fölhúz, akkor kötelezően ki kell raknia az adott körben, viszont ezen belül rá van bízva a döntés, mikor a legideálisabb a helyzet számára az adott régióban. Amikor ez kirakásra kerül, megnézzük ki hány sima és úgynevezett Hadszíntér országot birtokol (ezek stratégiailag fontosabbak), és ez alapján megállapíthatjuk, hogy ki mennyi pontot érdemel. Egy pont jár minden Hadszíntér-ért, plusz fölényünk alapján a kontinensek fontosságuk súlyában további győzelmi pontokat adnak, míg például, aki Európa összes hadszínterét irányítani tudja, az egy értékelésnél automatikusan megnyeri a játékot.

A játék első nagy meglepetése az volt, hogy hosszúnak és nehéznek tűnt, de nagyon hamar tisztázódtak a szabályok és egy kifejezetten emészthető wargame jelent meg előttünk (amit sokan nem is tekintenek annak, hiszen nem igazi háborúról szól), ami bár hosszú, mégis folyamatos odafigyelés és holtidők nélkül egy pillanatra sem lehet megunni. Ahogy lassanként kiismerjük a lehetőségeket, és a megfelelő kártyákat, úgy látjuk át az óriási stratégiai lehetőségeket a játékban, ami az első percektől feszült, gyötrő, de emellett nagyszerű szórakozást nyújt. Ha vevők vagyunk hosszabb lélegzetvételű játékokra, akkor a Twilight Struggle-ben egy állandó partnert találva fedezhetjük fel a történelmet (érdemes szintén tapasztalatlan játékossal kezdenünk ismerkedni a játékkal, így sokkal kiegyenlítettebb lesz az összes partink), amelynek akár még mi is részesei lehettünk, de most végre az irányítást is a kezünkbe vehetjük.

Akik nem játszottak még a Twilight Struggle-el azokban gyakran fölmerül a kérdés, hogy hogyan lehet minden idők játékai közül pont ez a társasjátékosok toplistájának első számú játéka. Első ránézésre még én is egyetértettem velük, nem értettem, hogy egy nehézkes, hosszú történelmi játék hogyan utasíthatott mindenkit maga mögé, és évek óta őrzi ezt az előkelő helyezését. De hamar jön a változás, ha kipróbáljuk, és ráérzünk az ízére! A történelem ízére, a stratégia ízére, a párviadal ízére és egy igazi modern társasjáték ízére, onnantól nehéz lesz a dolgot visszavágó(k) nélkül hagyni.

 

Remélem sikerült ezen rövid pillanatképek segítségével képet kapnotok a társasjátékos közösség által megszavazott legjobbakkal, viszont ezzel egy időben azt is megláthattátok, hogy az efféle listák mindig csak a pillanatnak szólnak. Ugyan mindig vannak kitartóbb játékok, de ahogy a játékosok köre, úgy az ízlés is változik, és rendszeresen versenyeznek egymással a régebbi és újabb játékok a halhatatlanságot jelentő pozíciókért. Mire a négyrészes sorozat végére értünk máris alakult a sorrend, ráadásul a kiváló 7 Csodát ki is szorították a legjobb tizenkettőből, új játékként a Dominiont is megelőzve, Through the Ages szerzőjének új játéka, a Mage Knight kerülhetett előre. Az imént említett klasszikus civilizációs játéknak az élmezőnyben sikerült megelőznie a Puerto Rico-t, de már közel áll a legjobb tizenkettőhöz a játék csodaszép jubileumi kiadása is, és ki tudja, hogy alakul a verseny a jövőben. Viszont ahogy mondani szokták, nem a győzelem a fontos, hanem, hogy társasjátékozók ezrei ajánlják figyelmünkbe a legjobbak közül a legjobbakat!