Az év első bejegyzésében a szokásostól eltérően nem társasjátékokról, hanem egyszemélyes logikaiakról fogok írni – de mindenkit megnyugtatok, a jövő héttől visszatérünk a szokott temaitkára. Most azonban Miska névnapjánál, szeptember végén járunk, amikor is logikai játékot kapott tőlünk. Aztán nemrégiben kiderült, hogy az oviban is népszerűvé vált egy hasonló, ebből a fajtából. No, az alábbiakban ezekről lesz szó.

Archelino – a névnapi ajándék

Lusta író módjára idézem a játékszabály(cetli) bevezetőjének kezdetét: „Segíts Noénak megfelelő sorrendben a bárkára segíteni az állatokat! Természetesen, mindig Noé ül az első heyre, az állatok elhelyezése azonban már nem is olyan egyszerű! A kenguru mindenképp szeretne az oroszlán mellett ülni, a panda és a zebra is szeretne beszélgetni, ráadásul a zsiráf sem szeretne egész úton a leghátsó helyen utazni.”

Más szóval, egy enyhén hajószerűvé változtatott sínre kell bepakolni hét darab figurát a feladvány részinformációinak megfelelő sorrendben. Noé ül elöl, ennyi biztos. Mögötte hat állat utazik: oroszlán, zebra, zsiráf, panda, szamár, víziló, de hogy melyik milyen sorrendben, illetve melyik milyen irányba néz, annak megfelelő beállítása már a játékos feladata. Ehhez különféle információmorzsák állnak a rendelkezésükre a 60 feladványlapon: megtudhatják például, hogy a zsiráf és a zebra között két másik állat van, vagy hogy az oroszlán előre néz és van mögötte még legalább egy hely, vagy hogy a víziló beszélget valakivel (vagyis egymás felé fordulnak) és így tovább.

A feladatok, ahogy az az ilyen kiadványokban lenni szokott, a számozás előrehaladtával egyre nehezebbek. Konkrétan az első tizenkét feladványban nulla, azaz nulla következtetést kell a játékosnak leszűrnie, vagyis gyakorlatilag csak simán be kell pakolgatnia az állatokat, gondolkodás nélkül (ellentétben például a szintén a Huch! kiadó gondozásában megjelent City Skyline-nal, amely annak idején éppen ezért tetszett nekem), de ne legyünk igazságtalanok, ennek a játéknak már a dobozán is „4+” szerepel, vagyis a legkisebbeket célozza meg, márpedig nekik nagyon is jól működik bevezető logikai fejtörőgyűjteményként (az utolsó egy-két tucatnyi feladvány pedig már a felnőttektől is hosszabb gondolkodást igényel.

Persze arra Miska is hamar rájött, hogy az első feladványokkal nem érdemes sokat bíbelődni (nem az a fajta, akit a túl könnyen elért siker további túl könnyű feladatok végrehajtására ösztönzi), ezért belecsapott a lecsóba, no persze a harmincadik feladvánnyal már elsőre gondjai akadtak. Így aztán amikor tehettem, ezután igyekeztem a „Noé bácsis játékban” megkeresni neki azt a feladványt, amely már kihívást jelent, de érthető számára, és segít abban, hogy megtanulja egyrészt a játék jelrendszerét, másrészt a megfejtésekhez szükséges logikus gondolkodás lépéseit.

 

Club 2% - az óvodai játék

Ha a fenti  fejtörők jellege sokaknak ismerős, az nem véletlen. Logikai magazinok épülnek az ilyen feladványokra, magam is sokat játszottam mintegy másfél évtizeddel ezelőtt a Sherlock című játékkal (jelenleg okostelefonra letölthető: itt azt kell kitalálni, ki, melyik házban lakik, milyen útjelző tábla van a környékén, milyen gyümölcsöt szeret stb.). Kör-e-mailben is fel-felbukkan a nyilvánvalóan nulla valóságtartalmú legenda, amely szerint Albert Einstein talált fel egy ilyen feladványt a gyerekkorában (igazából az első ilyen fejtörők megjelenése a hetvenes évekre tehető). Ezekben a levelekben ott is van minden információ a szomszédokról, meg az a reménykeltő infó is, hogy a feladvány megfejtésére csak a felnőtt lakosság 2%-a képes. Utóbbi egyébként nem kizárt, hivatalos információim nincsenek róla (bár az einsteines legendához hasonlóan jó eséllyel ez is csak az író fantáziaszüleménye); ki tudja, lehetséges, hogy ezt az összetett logikus gondolkodást tényleg csak minden ötvenedik ember képes végrehajtani. (Ismerőseinket figyelembe véve ez biztosan hihetetlennek hangzik, de hát például a világon közel egymilliárd analfabéta él, Magyarországon minden negyedik ember funkcionális analfabéta, és mindezt mégis nagyon nehéz elhinnünk, ha az ismerősi körünkre gondolunk.)

Na, szóval a Club 2% címe is már erre a legendára épít és ezzel a lehetőséggel kecsegtet: válj zsenivé, vagy válj részesévé a zsenik társaságának - esetleg ha neked nem megy, legalább a gyerekednek add meg ezt a lehetőséget! Nem kell hozzá más, mint hogy végigcsináld a Club 2% feladványait… ami persze megmutatja azt is, hogy az ilyen feladatokhoz szükséges logikus gondolkodás javarészt elsajátítható, nem egyszerűen csak képesség kérdése. A játék itt is egyszerű szinttől halad bonyolultabb felé: kezdetben három, később négy, végül öt szomszédis ház lakóit, illetve később már azok háziállatait (is) kell elhelyeznünk az információrészletek alapján.

A játékról Miska is mesélt, reggelente látom is az óvodában, hogy kölykök próbálják megoldani a feladatokat az asztaloknál ülve. Miskának nyilvánvalóan jelent némi előnyt az archelinós „előképzettség”, de természetesen minden feladvány új és új kihívást jelent.

És bár beszélhetnék itt az efféle logikai játékok pozitív hatásairól, az életben maradáshoz kétségkívül szükséges logika fejlesztéséről és így tovább, zárszóként inkább visszakanyarodom a társasjátékozás témájára. Az efféle logikai feladványok ugyanis olyan, az eddigiekhez képest viszonylag újfajta gondolkodásra késztetik a gyerekeket, amit később sokféleképpen hasznosítani tudnak. Igen, például a társasjátékokban is. Miska ötéves múlt, a hatéves kortól ajánlott játékok már mind érdeklik, de egyre inkább tetszenek neki a könnyedebb, nyolcéveseknek ajánlott kártyajátékok is – márpedig ezekben a sikerhez már éppen arra van szükség, hogy végig tudjon gondolni különböző lehetőségeket és képes legyen a logikusan legmegfelelőbb lépés kiválasztására, a rossz lehetőségek kizárására. Legközelebb egy ilyen játékról írok majd.

Tetszett a cikk? Kövesd az oldalunkat facebookon is, hogy ne maradj le az új cikkekről és a blogban meg sem jelenő színes tartalmakról!