Ezeket a kérdéseket gyakran teszik fel nekem kollégák, távoli ismerősök, amikor megtudják, hogy sokat játszom mostanság és nagy társasjáték-készletet halmoztam fel. Ilyenkor rögtön visszakérdezek: te milyen könyvet, milyen zenét ajánlanál? Melyik a legjobb könyv vagy zene?
Kiegészítők – több vagy kevesebb? - Carcassonne 1.
A társasjátékok bővítésének dilemmája még mindig fönnáll, hiszen az ember szívesen frissíti föl kedvenceit egy-egy újabb játékelemmel, mégis a számtalan kiadott kiegészítő közt elveszve sokszor az ember nem is tudja, merre kapjon. A sorozat első részében már szó esett a nagy klasszikus Catan telepeseiről és az újabb sikerjátékról, a 7 Csodáról, és ez alkalommal a Catan melletti legismertebb úttörőről, a Carcassonne-ról kell szót ejtenünk, ami a játékok világában majdnem a legtöbb bővítményt kapta meg az eredeti játék 2001-es megjelenése óta. Az Év játéka díjas francia „tájépítő verseny” kiegészítői mindenütt nagy népszerűségnek örvendenek, azonban hazugság lenne, ha azt mondanánk, hogy mindegyik tökéletes lett és megéri a pénzét, így most egyfajta útmutatóként, nézzük meg sorban, melyik mit nyújt a játékosoknak.
Elsőként érkezett a Fogadók és katedrálisok névre hallgató bővítmény, amiben bizton mondhatom, hogy minden Carcassonne rajongó meg fogja lelni az örömét, ugyanis szinte ugyanazt nyújtja, mint az alapjáték, csak kicsivel többet. Először is dobozban lapul egy plusz, szürke figurakészlet arra az esetre, ha hatan szállnánk harcba, valamint minden játékos kap egy nagy figurát, ami az értékelésekkor kettő kisebbnek felel majd meg. A 18 új lapkával két új játékelem kerül a játékba a címben említett fogadók és székesegyházak, amelyek egyfajta szorzóként szerepelnek, előbbi a befejezett utunk pontjait duplázza meg, az utóbbi pedig a kész várakban ad plusz 1 pontot minden területért és címerért. A kiegészítő igazi előnye, hogy változatosabb lapkákból építkezhetünk, és az alapjátékhoz képest a felértékelődött utakért és várakért ádázabb küzdelem folyik, amibe sokszor döntő lehet, hogy hova helyezzük a kettőt érő, nagy alattvalónkat.
Egy évre rá már második Carcassonne bővítés, a Kereskedő és építész, ami új figurákkal és egy „kereskedelmi” pontszerzési lehetőséggel fűszerezi az alapjátékot. Alattvalóink mellé új segítőként érkeznek az építészek, akiket útra vagy várra helyezve tudjuk a „duplázás” akciót kihasználni. Amikor egy olyan építményt bővítünk, amin egy építész bábúnk áll, akkor rögtön húzhatunk és rakhatunk le egy újabb terület lapkát. A másik figura a disznó, ami a mezőkre lerakott parasztokat segíti, ezzel a végső pontozásnál három helyett négy pontot kapunk minden mezőnkön lévő, befejezett várért. A bábuk mellett az új terület lapkáinkon három féle kereskedelmi árú jele is látható a várakban: bor, búza és textil, amelyeket mindig a várat befejező játékos kap meg. A játék végén minden játékos, aki egy adott áru típusból a legtöbbet gyűjtötte, kap 10-10 pontot, így ez is egy fontos lehetőséget biztosít a pontszerzésre.
A mesés középkort idézi meg a harmadik kiegészítőnk, a Hercegnő és a sárkány, amiben az újdonságok sok gonoszkodásra adnak lehetőséget. A legfontosabb játékelem a sárkány figurája, amit egy vulkán lap lerakásával tudunk játékba hozni, hogy később egy-egy sárkány ikonnal jelölt lapkával útjára indítsuk. Amikor ez utóbbi lap kerül lerakásra, a játékosok sorban mozgathatják a sárkány figurát egy-egy mezővel arrébb, összesen hat lépésig, aminek során minden érintett alattvaló (vagy más kiegészítőből származó bábu) visszakerül tulajdonosához. Ez alól csak a másik figura, a tündér nyújthat oltalmat, akit egy saját alattvaló lerakása helyett tudunk magunkhoz hívni. Ez nem csak azért előnyös, mert megvéd a sárkány pusztításától, hanem az általa érintett értékeléseknél is plusz pontokat ad, illetve aktuális pártfogóját minden kör elején megadományozza egy ponttal. A figurák mellé a lapkákra nyomtatva érkezik még a címben szereplő hercegnő, akivel lerakója elűzhet egy lovagot a várából, valamint egy mágikus kapu, amivel alattvalóinkat más lapokra is áthelyezhetjük. Összességében sokrétű, több játékos esetén szinte kötelező kiegészítő, hiszen a sárkány ámokfutása megbontja a hosszú várakozást a sorra kerülésig.
Ha a Hercegnő és a sárkány-ra azt mondtuk, hogy taktikus és támadó játékot kíván tőlünk, akkor a Torony kiegészítővel együtt el kell gondolkodnunk, hogy miért nem valami harci stratégiai társasjátékot választunk inkább. De a viccet félretéve a kiegészítőkkel együtt egyre jobban távolodunk a békés, építkezős játék műfajától, viszont ebben a kategóriában az egyik legjobban sikerült darab egyértelműen a Torony lett. Kapunk kis, natúr torony elemeket, valamint új lapkákat, amelyeken alapok láthatóak az új építményeinkhez. Minden körben egy alattvaló lehelyezése helyett választhatunk egy torony akciót, amellyel egy alapra ráhelyezhet egy elemet, egy már meglévőt növelhet, vagy egy saját figurájával lezárhatja azt. A torony építésének segítségével foglyokat ejthetünk olyan módon, hogy a levehetünk egy ellenséges figurát a torony pontjától vízszintesen és függőlegesen egy vonalban lévő lapkákról, olyan hatótávolságra, amilyen magas ez az építmény. A rabul ejtett embereket fogolycserében kiválthatjuk, vagy 3 győzelmi pontért megválthatjuk. A térbeli építkezés miatt kicsit más síkban vagyunk kénytelenek gondolkodni, és az ember tartalékok fosztogatása sokszor nagy fejfájást tud okozni, ráadásul mindezek mellé még egy pöpec lapkatartó torony is helyet kapott a kiegészítőben.
Első nekifutásra ennyi, de nem kell sokat várni és bemutatjuk a többi Carcassonne kiegészítőt, jönnek még apátságok, grófok, katapultok, hidak, és még sok-sok minden.
Hétvégi apuka 18. – Játékok az óvodának 2. menet/1: Pappsatt
Az év vége felé jótékonysági társasjátékos aukció indult, és én gondoltam, beszállok, felkínálva licitre pár régen nyakamon lévő, nem rossz, de egyszerűen nem nekem való játékomat (ezek egy részét magam is nyertem), és a befolyt összeget megtoldva néhány, az óvodának szánt játék megvásárlására költöm. Bár a bevételek nem szárnyaltak az egekig, azért végül két játékot is beszereztem és átadtam az óvodának: a Pappsatt és a Smart Car címűt. Ezek kiválasztásában közrejátszott az is, hogy nem sokkal előtte, a szülői értekezleten az óvónők beszámoltak arról, hogy a gyerekek két kedvenc benti játéka a memória és a fa építőkockák.
Előbbivel még nem jutott volna eszembe ellátni az ovi mini csoportját (amelybe január végén három-három és fél éves kölykök jártak), hiszen a korhatár-besorolása 4+ év, és nyilvánvalóan ezek a besorolások viszonylag jól működnek a gyerekek átlagát tekintve. Azonban azt hallottam, hogy a keresztfiamék az ő ovijukban állatkerti, állatetetős játékot játszanak, amelyben kockával kell dobni és körbe kell menni a ketrecek körül, márpedig ez alapján a németül Pappsatt, angolul Feeding Time névre hallgató társast véltem felismerni. Ezért aztán erre esett a választásom, de biztos ami biztos, vasárnap kinyitottam Miskával, hogy kipróbálhassuk, mielőtt az ovinak valami egyelőre használhatatlant adományoznánk. Ekkor láttam, hogy valójában csak nagyon is korrekt volt a kiadó: míg más esetekben gyakran látni alacsony korhatárbesorolást, amikor egy játéknak csak egyetlen, gyengus szabályváltozatát tudják játszani a kicsik, itt a 4 éves kortól való ajánlás a teljes szabályra vonatkozik, miközben némi javasolt módosítással a kisebbek számára is élvezetes lehet.
Timeline: Inventions – Mikor is találták föl?
Sok-sok játék után a játékos ember már azt hiszi (persze hibásan), hogy csak az ezer mütyürből álló, nagyon összetett újdonságok tudnak neki igazi meglepetést okozni, erre jön egy játék, ami egyszerű, mint a bot, mégis olyan fantasztikusan ötletes és szórakoztató, amilyennel nem minden nap találkozhatunk. A hirtelen fellángolt rajongásom tárgya az Asmodee kiadó által 2010-ben megjelentett Timeline, ami dizájnos fémdobozával zsebre vágva egyszerűen kívánkozik egy-egy gyors parti lejátszásához – csak aztán nehogy késés legyen a vége!
Nap, mint nap felkapcsoljuk a villanyt, leülünk a számítógép elé, ceruzával lefirkantunk valamit egy papírra, majd egy radírral korrigáljuk tévedésünket, az óránkra pillantunk és rohanunk az autónk felé – de mégis mióta tartoznak ezek a dolgok az emberiséghez? A Timeline kártyajátékban nem lesz más feladatunk, mint hogy a történelem ezen nagy felfedezéseit sorba kell állítanunk. Minden játékos kap a találmányokat (néha épületeket, műalkotásokat vagy felfedezéseket) ábrázoló kártyák közül ötöt, amit magunk elé rakunk sorban, majd a játéktér közepére fölcsapunk egyet, ami az idővonalunk kezdőpontját fogja adni. Minden lap egyik oldalán egy hangulatos illusztrációt láthatunk még a túloldalán ez egésztik ki a fölfedezés évszámával (és néha a feltaláló nevével, ami sajnos elég felületes lett, többek közt például a golyóstoll mellől lemaradt hazán fia, Bíró László neve). Az eső játékostól kezdve mindenki a saját körében választ egy lapot az előtte fekvőkből, majd megpróbálja a középre lerakott, évszámmal megjelölt laphoz – később lapokhoz – illeszteni. Ilyenkor a lerakott lapot fel kell fordítani, és ha a rajta olvasható évszám stimmel a többihez, akkor sikerrel járt, és jöhet a következő játékos, viszont ha nem akkor a hibásan tájolt lapot el kell dobnia, és helyette újat kell húzni a pakliból. A játékot az nyeri, aki elől először fogy el az összes találmány kártya, mert mindet sikerült beillesztenie az idővonalba.
A játék nem több és nem kevesebb, mégis nagyon szórakoztató ebben a játékos „iskolai feladatban” részt venni. Az egyre több elemet tartalmazó kártyasorba már jóval nehezebb betájolnunk a fogkefét, az ágyút vagy a konzervnyitót, és sokszor az utolsó lapunkat kell újra és újrahúzni, hogy végre betaláljunk a megfelelővel. És ugye, hogy a játékok másik erényét is kielégítse, a Timeline nem csak szórakoztat, hanem oktat is, hiszen a partik során rengeteg egyébként nehezen megjegyezhető évszám ivódik az eszünkbe, sőt bónusz információként gyakran a feltalálók neveit is megtanulhatjuk, csoda, hogy még nincs ott a játék minden általános iskolai történelemórán. A játék egyetlen hibája biztos már sok olvasóban megfogalmazódott, mégpedig, hogy a kártyák és évszámok megismerése után mennyire játszható újra a Timeline? A válasz az, hogy sokkal többször, mint elsőre hinnénk, főleg ha ugyanannál a társaságnál kerül elő újra meg újra (hiszen ilyenkor arányosan ismerkedik meg mindenki a lapkészlettel és a megoldásokkal), viszont egy új játékos ellen a könnyebb kétszemélyes és a fogósabb többszemélyes partikban is komoly előnyt jelent a játék ismerete. A dobozban található 109 kártyát nehéz mind megjegyezni, azonban hogy az évszámok kavalkádjában újra nehéz legyen kiigazodni, érdemes beszerezni a helyüket külön is megálló „kiegészítőkre”, amelyek a Felfedezések, az Események és a Művészeti alkotások témáit ölelik fel.
Összegezve mindenkinek ajánlom, hogy próbálja ki a Timeline-t, nem is gondolnánk, hogy a különböző találmányok évszámainak viszonyítgatásából egy ennyire jó parti játék sülhet ki. Ehhez a játékhoz is kapcsolódik egy hét kérdése, amit szerintem érdemes lenne megvitatnunk a hozzászólások közt (mindenki bátran csatlakozzon!), mégpedig az, hogy szerintetek milyen játékokat lehetne felhasználni az iskolai oktatásban? Jöhetnek konkrét fölvetések vagy általános kérdések, szerintem egy olyan fontos témakör, amiről mindenképp érdemes beszélnünk!
A képeket Rafal Szczepkowski készítette
Játékok Japánból - Ninjato
Japán kétségtelenül a világ egyik legrejtélyesebb és legkülönlegesebb országa, a feudális kor szamurájainak és gésáinak, vagy a modern mangáknak és csúcstechnológiának is rengeteg rajongója van a világban. Sajátos kultúrája nyugaton is népszerű, számtalan könyvet, filmet és természetesen társasjátékot inspirált már a felkelő nap országa, a blogon most ezekből szeretnék sorra venni párat, köztük nagy klasszikusokkal és friss újdonságokkal. Rögtön itt a végén kezdeném a Japánnal foglalkozó játékok illusztris sorát, és a 2011-ben megjelent Ninjatot mutatnám be nektek.
A sötétben néma léptekkel osonó, fekete ruhás bérgyilkosok legendája ugyan távol áll a valóságból, azonban a Ninjato által megidézett XII. századi Heian-kor klánháborúiban valóban fölbukkantak magasan képzett álruhás kémek, és harcosok, akik fontos szerepet játszottak a családok közti hatalmi játszmákban. A játékunkban minden játékos egy csapat ninja vezetését veszi át, akik a háborúskodás káoszát kihasználva igyekeznek a legnagyobb hírnévre szert tenni, hogy a győztes lehessen a leendő császár Láthatatlan Kardja, a játék nevét adó, misztikus Ninjato.
A játéktáblánkon egy éjszakai város van megidézve előttünk, ahol a Minamoto, a Taira és Go-Shirakawa klánok által uralt házak versengenek egymással, és felbérelt ninjákkal próbálnak rajtaütni riválisaikon. Egy munkáslehelyezős mechanizmussal minden körben három akciót hajthatunk végre, úgy hogy egy-egy fa shurikent (dobócsillagot) leteszünk a tábla valamelyik épületéhez. Első akciónkkal tudunk 1-től 5-ig számozott Dojo kártyákhoz jutni, amelyeket a későbbiekben az egyes házak megtámadásában tudunk majd fölhasználni. Minden ház meg van jelölve egy pecséttel, ami egy adott klán befolyását jelzi, találhatóak benne különböző értékű kincsek (legyezők, tekercsek, korsók, jáde szobrok vagy dzsókerként funkcionáló aranyérmék), és mindig egy őrt ábrázoló kártya található a bejáratánál. Ha meg akarunk támadni egy házat, akkor el kell döntenünk, hogy nyílt harccal, vagy lopakodással akarunk bejutni, ehhez mérten nagyobb, illetve kisebb értékű dojo lapot kell kiraknunk, mint ami az őr kártyáján látható. Támadó lapjainkat módosíthatjuk a Sensei házában tanulható képességekkel, amelyeket körönként egyszer használhatunk fel, és elsajátításuk sorsdöntő lehet egy-egy harcunkban. Amikor sikerült túljutnunk egy őrön, elvehetjük a legkisebb értékű kincs korongot, majd Banzai! kiáltással tovább léphetünk a hát következő termébe, ehhez egy újabb őrt kell felcsapnunk. Támadásainknál nem csak kincseket gyűjthetünk, hanem ha sikerül egy házat teljesen kifosztanunk, akkor annak klán-jelzőjét megváltoztathatjuk egy számunkra jobban megfelelőre. És, hogy mi a megfelelő? Erre a Palota akcióban kapunk választ, amikor a házakban megszerzett kincsekkel különböző klánhoz tartozó nemeseket vesztegethetünk meg, akiket így magunk mellé tudunk állítani. A nemesek egyrészt azért hasznosak, mert a nekik leadott kincseket rögtön győzelmi pontokra válthatjuk, másrészt a játék során háromszor megtartott értékelésekkor a klánoknál szerzett többséggel tudjuk a házak pecsétjein látható győzelmi pontokat megszerezni (érdekessé teszi a dolgot, hogy döntetlen esetén a nemesek életkora dönt, így például ádáz harc folyik egy 70 éves főúr megszerzéséért). A kincseinket átválthatjuk pontszámra még a Pavilonban is, ahol Szóbeszédnek nevezett lapokat szerezhetünk meg, amelyek a játék végén adnak pontokat különböző begyűjtött kártyáink után, például nemeseinkért, legyőzött különleges őrökért vagy más szóbeszéd lapokért. A szóbeszédek pontozása „megalapozottságukon” múlik, tehát egy adott típusúból minél többel rendelkezel a játék végén, annál nagyobb szorzót ad a célként megszerzendő lapokra.
Elsőre nagyon összetettnek tűnhet, hiszen a Ninjato-ban szinte minden van, munkáslehelyezés, többség szerzés, területi harcok, hosszú és rövidtávú célok mind megtalálhatóak a játékban, mégis a nagyon jól összecsiszolt ötletek miatt hamar át lehet látni a sokrétű intrikával és karddal vívott csatákat. Fontos, hogy a játék közben is elég pontot gyűjtsünk a kincsek beváltásával, és az értékelésénél is a legbefolyásosabb család mellé kell állnunk, de ugyanakkor igyekeznünk kell a játék végén pontot hozó szóbeszédekre is elég figyelmet fordítani. A téma és a megoldások nagyon jól működnek együtt, a házakban való rajtaütések igazán izgalmasak, hiszen megvan bennünk a kellő kiszámíthatatlanság, viszont a tanult képességeinkkel, és kártyáinkkal mégis jól föl lehet mérni a lehetőségeinket. A három klánban szerzett érdekeltségek nagy intrikázásokat szülnek, sokszor köttetnek szövetségek a monopóliumba kerülő játékos ellen, viszont végi tudnunk kell, hogy mindig egyedül vagyunk, és egy alku sem tarthat örökké.
Eleinte szkeptikus voltam, hogy mennyire fekszik a téma egy európai típusú társasjátékban, viszont hamar megkedveltem, amit mi sem bizonyítja jobban, hogy három nap alatt három Ninjato partin vagyok túl, párban és csapatban is igazán izgalmas volt. Egy kis újításként begyűjtöttem pár rövid véleményt játékostársaimtól a változatosság kedvéért:
"A harcok és a dojo kártyák izgalmasak voltak, és a dobócsillagok is nagyon jól néznek ki." - Ruben (8)
"Nagyon pörgős és gyors volt végig, egy pillanatra sem ült le, mindig volt min gondolkodni. A játék kidolgozása gyönyörű, az illusztrációk és a fa shurikenek nagyon szépek, jól idézik meg a feudális Japán hangulatát” - Kinga (42)
"Kellemes meglepetés volt a játék, a megszokott többségszerzés mellett nagyon jól működik a házak megtámadása, amely mintegy játék a játékban. Kicsit szűknek éreztem az akciók számát, valahogy sosem volt mindenre elég dobócsillagom, viszont ezek a döntések teszik ennyire kiélezetté a versengést" - Zsolt (31)
A Ninjato még egy éve sem jelent meg, így még nem tudni mi lesz a sorsa a játékok történelmében, viszont a legközelebb bemutatásra kerülő, szintén Japánt megidéző társasjáték a Reiner Knizia féle Samurai, ami viszont kétségtelenül a legnagyobb klasszikusok közé tartozik!
Utolsó kommentek